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Les matchs pour les nuls

Page 4: Les rounds, tous différents

Si vous avez lu le chapitre sur la gestion de l'argent, vous vous souvenez peut-être que l'on y a notamment évoqué le concept de rounds "eco" et de "contre éco". En effet, si les paramètres (freezetime, durée du round ... etc) d'un round ne varient pas au cours d'un match, le déroulement de ces rounds peut (heureusement) considérablement varier.

Ces variations ne sont cependant pas complètement le fruit du hasard et on peut regrouper ces rounds en différentes catégories :

Notez bien que chaque match est différent et que la caractéristique d'une bonne équipe et de s'adapter. Les conseils et remarques données ici ne sont donc que des "lignes directrices" qui peuvent vous aider à décortiquer les différentes phases de jeu dans un match/round, mais ne sont nullement des règles d'or gravées dans le marbre.

Avant de détailler ces différents types de rounds, quelques mots sur le côté CT. Les rounds CT sont moins typés parce que si chaque équipe va avoir un ensemble de positions de départ préétablies (on dit un "setup"), vous allez principalement réagir aux actions des terroristes : vous avez donc moins de liberté (même si bien sûr vous pouvez décider sur certains rounds de prendre l'initiative et de jouer de façon agressive, même en CT). Vous trouverez dans un autre chapitre des configurations de CT selon les maps, mais le setup de base adapté à toutes les maps est ce qu'on appelle le "2-1-2" : deux CT à un endroit (souvent un des BP), deux CT à un autre (souvent l'autre BP) et un CT seul. On trouve après de nombreuses variantes, plus ou moins adaptées selon les maps et selon le type de jeu adverse.

Un setup classique en CT sur dust2 : 2GA, 2B et un middle qui contrôle notamment la corniche

 

Tout d'abord le GunRound (GR) est l'un des rounds les plus importants : il force l'équipe le perdant à effectuer au moins un round éco, voir deux et assure donc quasiment à l'équipe victorieuse les trois premiers points de la manche.

NB : Attention aux confusions, pour les anglophones, un "Gun Round" est un round armé, le premier round au pistolet est un... "pistol round". Cet article étant destiné à un public francophone, on utilisera donc ici "GR" dans le sens majoritairement utilisé en France, "premier round d'un side".

Quelles sont les particularités d'un tel round ? Vous et l'adversaire n'êtes équipés que d'un pistolet et de très peu de grenades. Qu'est-ce que cela implique ? Qu'il va être plus compliqué pour un seul joueur d'arrêter un groupe d'adversaire (pas de possibilité de fuller, peu de balles dans le chargeur, pas ou peu de flash ou de molotov pour "retarder" l'adversaire). On va donc plutôt essayer de jouer groupé, l'idée étant de "surcharger" l'adversaire sur un point donné. Attention cependant aux HE qui peuvent faire très mal sans kevlar !

Côté CT, il est souhaitable qu'au moins deux joueurs achètent un kit de désamorçage, l'idée étant d'avoir un kit par site bombe. En terroriste, vous devriez essayer de planter la bombe à tous prix : l'argent ainsi gagné peut vous permettre d'acheter dès le troisième round (au lieu du 4ème habituellement).

Les rounds éco regroupent des rounds assez divers, principalement à cause de votre argent de départ : vous n'aurez pas les mêmes options à 1500 et 3000 $. Mais dans tous les cas, vous partez à priori avec un désavantage par rapport à l'équipe adverse. Dans ce type de round, vous avez alors deux objectifs principaux :

En général cela va donc impliquer de jouer groupé, pour maximiser les chances de faire tomber un adversaire. On peut aussi essayer de rusher un point où on sait que le CT est seul (et donc aura peut-être plus de mal à stopper un rush). Evitez aussi les grandes distances (GA sur dust2 par exemple), vous n'avez pas l'avantage au pistolet face aux rifles et snipeurs.

Côté CT, les rounds écos sont aussi l'occasion de tenter des "paris", des "coups de poker" : par exemple les 5 CT sur un même site bombe, un "boost corniche" en CT sur dust2 pour agresser très rapidement ... etc.

Une bonne équipe saura prédire quand l'adversaire est en éco, ce qui va l'amener à réagir en conséquence et justement à redoubler de vigilance. Ainsi vous cherchez à éviter de donner bêtement une arme à l'adversaire, de vous faire surprendre à la dernière seconde parce que vous jouez au contact. Bien souvent les débuts de rounds de contre-éco sont assez lents, vous n'allez pas tenter de paris risqués (par exemple une agression), mais jouer de façon prudente ("safe"), justement dans l'attente du "coup de poker" de l'adversaire.

Attention, un round contre-éco n'est pas forcément un round gagné et peut-être très vite renversé : il peut suffire de deux équipiers qui tombent et donnent leurs armes à l'adversaire pour se retrouver dans une situation de 3vX, avec deux adversaires armés, beaucoup moins confortable qu'un 5v5 avec 5 pistolets en face !

Concernant les rounds armés, l'énorme majorité de ceux-ci commencent en terroriste par un "control map". Il s'agit de simplement assigner à chacun des joueurs une position sur la map à contrôler. Ces positions correspondent en général à des "points de rencontres" (choke point) entre les T et les CT (la room B, la corniche ou le sas GA sur dust2 par exemple). L'idée est dans un premier temps d'essayer de tirer profit d'une erreur de l'adversaire si celui-ci agresse, puis dans le cas contraire d'avancer progressivement, soit lentement, en décalant peu à peu les différentes "lignes" habituelles, soit plus rapidement, en utilisant un peu de grenades, aidé éventuellement par un ou plusieurs coéquipiers.

Un control map classique en Terro sur dust2

C'est le type de round privilégié des mix (rassemblement des joueurs n'ayant pas l'habitude de jouer ensemble, contrairement à une équipe), puisqu'il est particulièrement simple à mettre en œuvre et ne nécessite pas de préparation particulière.

Notez que selon les cartes, on peut avoir différents control maps, plus ou moins avancés ou reculés sur la map (pour une contre-éco on utilisera en général un control map reculé par exemple).

Pour plus d'efficacité il est conseillé, au moins dans un premier temps, de définir à chacun une position fixe sur la map à contrôler. Avec les matchs et l'expérience, vous connaitrez ainsi de mieux en mieux les différents timings des agressions des CT, les différentes lignes à prendre, les endroits à "wallshoter" (tirer à travers les murs/portes), les coins fourbes à vérifier ... etc. Bref vous y serez plus efficace.

Enfin, ce que l'on appelle familièrement les rounds CPL, du nom d'une ancienne league américaine bien connue sur Counter Strike 1.5/1.6, sont l'une des différences les plus visibles entre un mix et une équipe. Il s'agit d'exécuter une stratégie très précise, dans laquelle chacun à un rôle bien défini, qu'il s'agisse de lancer des grenades ou de contrôler des endroits bien définis.

En général les rounds entiers ne sont pas "minutés" : on commence le round par un control map classique, puis le leader in game va décider de déclencher une stratégie donnée. Après quelques instants laissés à tout le monde pour se préparer, la strat est exécutée, souvent en se fixant par rapport au timer du round (par exemple "ok quand il reste 45 secondes on commence"). Une strat bien exécutée est en général un beau spectacle à observer : les VeryGames sur Source étaient connus entre autre pour ce type de jeu. Voyez par exemple l'épisode ci-dessous d'Un Round Avec qui revient sur une prise du BPA des VeryGames sur dust2.


Un Round Avec ... #5 - VeryGames et RegnaM par RedacVaKarM

 

Attention, si vous débutez, ne perdez pas trop de temps sur ce type de round dans un premier temps. Il vaut mieux utiliser vos soirées de praccs à jouer des rounds simples, à vous habituer à jouer ensemble, à bien communiquer, qu'à perdre du temps à essayer de mettre en place des stratégies complexes qui de toutes manières se déroulent rarement comme prévu, les CT ayant la mauvaise habitude de ne jamais réagir comme vous le souhaitez.

La suite au prochain épisode

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