Ce n'est pas vraiment Valve, mais un développeur travaillant dans l'entreprise, John McDonald, qui a décidé de répondre aux questions des internautes concernant CS:GO sur son compte Twitter le week-end dernier. Voilà la traduction de quelques-unes de ses réponses concernant la manière dont Valve travaille sur CS:GO, le Panorama UI (c'est-à-dire tout ce qui concerne le jeu en dehors du gameplay, comme le menu ou le HUD des joueurs) ou encore divers sujets variés.
Combien de personnes travaillent sur CS:GO chez Valve, et quelle est votre feuille de route pour 2018 ? Il y a à peu près 35 personnes travaillant sur CS:GO actuellement. Les feuilles de routes ne sont jamais bien définies chez Valve, et il est encore plus difficile d'en parler publiquement. Nous avons une idée de la direction où nous voulons aller, mais quelque chose de nouveau pourrait surgir demain et nous faire prendre un autre chemin. C'est une question un peu bête, mais pourquoi ne pas mettre en place des serveurs 128 ticks pour tous ? Ce n'est pas une question idiote. Nous voyons cette demande souvent. Le problème est qu'une majorité de joueurs serait désavantagée en 128 ticks parce que leur ordinateur ne pourrait pas suivre. Alors il faudrait segmenter les joueurs, ce qui reviendrait à créer des temps d'attente plus longs... Mais peut-être que ça en vaut la peine. CS:GO est populaire partout dans le monde, environ la moitié des joueurs ont des ordinateurs et des connexions internet qui ne sont pas neufs, ou pas spécialement rapides. Comment est-ce que le nouveau Panorama UI va affecter CS:GO et les performances du jeu ? Le nouveau Panorama UI remplace pratiquement tous les éléments d'interface utilisateur présents dans le jeu : les menus principaux, les lobbys, l'inventaire, le HUD en jeu... L'objectif est que le joueur ait autant de FPS lorsqu'il est en match, et en dehors. Cela peut être légèrement inférieur si nous pensons que ce n'est pas nécessaire d'avoir beaucoup de FPS à certains endroits (qui se préoccupe vraiment d'avoir 200 FPS dans le menu principal ?). Il est bon de rappeler que le nouveau Panorama sera une refonte importante et avec tout ce qui sera impacté, certains utilisateurs pourront avoir, au début, des pertes de FPS. Nous ferons tout pour les limiter au maximum, mais il existe quasiment une infinité de configurations différentes.Pouvez-vous donner une date de sortie approximative de la nouvelle version du Panorama UI ? Nous avions dit que c'était une priorité durant l'année 2017, et ce fut en effet le cas. Je ne veux pas donner de date, parce qu'on la louperait à coup sûr et cela énerverait beaucoup de monde. C'est toujours important, nous sommes toujours concentrés dessus, nous la sortirons dès que cela sera prêt. Je peux simplement affirmer que nous ne l'avons pas oubliée. Est-ce que le nouveau Panorama UI changera la manière de visionner les démos, qui est actuellement très peu pratique ? Le nouvel UI ne changera pas ça, la manière dont les démos sont lues est liée au décodage direct des démos par le jeu. Actuellement, lorsque l'on veut revenir en arrière dans une démo, le système retourne au tout début du match, puis ré-avance jusqu'à atteindre le point voulu, ce qui prend beaucoup de temps. CS:GO est vieux. Nous aimerions améliorer ça. Mais le faire sans que cela ne rende inutilisable toutes les démos déjà parues est délicat, donc nous devons faire attention. L'idée est de mettre une "balise" au début de chaque round, et non plus seulement au début de la partie. Mais on ne peut pas intégrer ça aveuglément sur les anciennes démos, elles deviendraient inutilisables. Est-ce que le nouveau Panorama UI règlera l'impression de lag quand on appuie sur Echap en jeu ? Ne dites à personne que j'ai répondu, mais oui, ça résoudra le problème. Concernant le temps que met le jeu à se ré-afficher après un ALT+TAB, cela dépend de DirectX9, et ce ne sera donc pas réglé avec le nouveau Panorama.Les HUD personnalisés feront-ils leur retour un jour ? Ce n'est pas prévu. Ils sont très difficiles à contrôler pour être certain que tout le monde joue dans les mêmes conditions. Pourquoi lors de certaines parties, des joueurs avec des rangs très différents se retrouvent à jouer ensemble ou contre ? Quand des joueurs lancent le jeu à des heures creuses et dans des régions assez désertes (sur des maps parfois peu communes), nous devons les mettre ensemble pour qu'ils puissent avoir un match. Une autre raison est que nous préférons regrouper des joueurs ayant un Trust Factor élevé, même si leurs rangs diffèrent un peu. Que pensez-vous des plateformes tierces comme FACEIT ou ESEA, et quels liens entretenez-vous avec elles ? Je pense que c'est vraiment super que des services aient vu le jour autour de CS:GO et offrent des expériences de jeu variées aux joueurs. Si nous pensons que quelque chose que nous faisons va avoir un effet négatif sur leurs services, nous les prévenons en amont dans la limite du possible. Cela peut être compliqué de leur donner accès trop tôt à certaines choses. Est-ce que vous songez à revoir le cas des ex-iBUYPOWER, bannis à vie de tous les événements Valve pour avoir truqué un match ? Notre opinion sur le sujet n'a pas changé. Je suis désolé, je sais que ce n'est pas une opinion très populaire au sein de la communauté. Allez-vous donner une seconde chance aux joueurs VAC BAN de participer aux événements Valve ? Certains ont triché alors que CS:GO venait de sortir, ou lorsqu'ils étaient très jeunes et ne pensaient pas aux conséquences de leurs actes. Non. Tricher n'est pas correct, et le retour de ces joueurs polluerait la scène. |
Il devrait continuer à répondre pendant la semaine, n'hésitez pas à consulter régulièrement les questions et futures réponses sous son tweet.
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