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Ces mises à jour dont on aurait besoin

Sans vraiment y penser.

Counter Strike : Global Offensive, c'est maintenant quatre ans et demi de mises à jour plus ou moins régulières. Certaines furent saluées par la communauté, d'autres complètement ignorées et quelques-unes ont soulevé une vague de reproches à l'encontre des développeurs. Ajouts d'armes et de skins, refonte des cartes et des sons, modifications sur le fonctionnement de certaines armes, travail sur les animations et le netcode...

Au final, c'est presque une fois par mois que nous avons droit à quelques méga-octets à télécharger depuis le client Steam pour notre jeu favori. Mais parmi toutes ces mises à jour, il en est certaines qui se font toujours attendre, ou qui devraient se faire attendre. Oubli ou choix délibéré des développeurs ? Bug non fixé ? Impossible à savoir pour qui ne travaille pas sur le jeu depuis le quartier général de Lord GabeN. Certaines pourraient néanmoins apporter d'importantes modifications qui conviendraient à l'intégralité de la communauté.

Commençons en douceur avec les mises à jour les plus "faciles", entendu par là qu'elles ne demanderaient pas, à priori, des mois entiers de travail pour toute une équipe de développeurs. Certaines viendraient corriger des bugs apparus au fil de l'évolution du jeu, et d'autres ramèneraient des fonctionnalités intéressantes et déjà présentes dans les précédents opus de Counter-Strike.

La commande cl_ragdoll_physics_enable

Présente sur Counter-Strike : Source elle permettait, une fois mise à 0, de supprimer le cadavre d'un adversaire lorsqu'il mourait. Eh oui, avec cette commande, plus de cadavre négligemment posé sur la bombe qui vous fait perdre de précieuses secondes pour le defuse en la cachant, plus de cadavre posé au sommet des escaliers de la chaudière sur Inferno vous empêchant de voir la tête de vos adversaires en face de vous.


Ragdoll blockPratique pour décal, non ?

Notons au passage que la position des cadavres dépend du client, ce qui peut avantager l'un ou l'autres des duellistes.

La commande étant déjà présente sur le grand frère de Global Offensive, et les deux jeux usant du même moteur (Source Engine), on peut donc imaginer que son implémentation ne prendrait pas trop de temps à Valve.

Le retour windows de l'infini

Étrangement, ceci ne semble concerner que certains d'entre nous. Cela ne se produit également que pour les joueurs usant du mode "plein écran". Après avoir effectué un retour Windows (un alt+tab ou Windows+D qui icônise le jeu et vous ramène sur votre bureau), lorsque vous revenez sur le jeu, cela prend parfois cinq, dix, vingt secondes d'écran noir... C'est TRÈS long, et contraignant. De plus il s'agit d'un problème nouveau, n'étant pas présent dans les versions précédentes du jeu jusqu'en 2016.

Similaire à ce problème, on pourrait également citer le freeze d'une durée d'une seconde apparaissant lorsque vous appuyez sur votre touche Échap pour faire apparaître le menu. Ce qui n'était pas non plus présent dans le jeu jusqu'en 2015.

NB : Valve ayant annoncé avoir prévu une grosse refonte de l'interface du jeu courant 2017, il n'est pas impossible que ce problème soit alors résolu.

Un rayon fixe pour la molotov

Tout le monde l'a expérimenté au moins une fois : caché dans un recoin sombre, vous attendez patiemment de pouvoir éliminer vos adversaires de dos. Soudain, comble de l'horreur, une molotov atterrit à côté de vous. Vous enfoncez alors la touche vous permettant de reculer, tout en étant accroupi, afin de vous mettre hors de portée de ces flammes vengeresses sans pour autant révéler votre position à vos adversaires. « Ouf », vous dites-vous, sain et sauf. Le feu ronfle à quelques centimètres de vous, mais il vous laisse intact ! Que nenni...


L'ex-
Awsomniac ark94 vous le confirmera, ces molotovs c'est n'importe quoi !

Eh oui, ce n'est un secret pour personne, il arrive régulièrement que les flammes de la molotov décident subitement de gagner quelques centimètres ravageurs, causant alors votre décès prématuré. Il serait donc de bon ton que les molotovs suivent un pattern classique d'expansion constante, jusqu'à un certain point où elles brûleront sans bouger, avant de diminuer doucement et de s'éteindre. 

Ajout de la possibilité de bien configurer son jeu pour un vrai gain de fps

Ah... Il est loin, le temps de l'autoexec concocté par notre Loïc "RegnaM" Péron national. Souvenez-vous, LE fameux autoexec, bourré de commandes in-game, qui nous permettait de soulager notre vieux processeur et d'atteindre les 500 fps les doigts dans le nez...

Il s'agit là de l'un des choix les plus étonnants de la part des développeurs. Les deux raisons avancées étaient que Valve est contre le fait que les joueurs doivent passer des heures à créer un .cfg afin de ne pas être désavantagés, et qu'en plus de cela certaines commandes utilisées impactaient le netcode en détériorant l'expérience de jeu. La première raison est invalide, puisqu'il suffisait de cliquer sur le premier lien google pour obtenir le bon fichier. Quant à la seconde, elle peut être aisément contrée en limitant les commandes utilisables aux seules impactant l'aspect graphique du jeu, et non le netcode. Ainsi, nous pourrions disposer de quelques commandes supprimant des éléments inutiles de certaines cartes, nous apportant alors un gros gain de fps (tu nous manques, r_3dsky). 

On se souvient également de la raison qu'ils nous ont donnée pour conserver leurs serveurs en tickrate 64 : ne pas désavantager les petites configurations plus que nécessaire, car le tick128 ne bénéficierait apparemment qu'aux joueurs ayant plus de 128 fps. A priori, cette raison (au demeurant fausse) ne serait plus valable si lesdites petites configurations pouvaient utiliser suffisamment de commandes pour retirer les éléments inutiles du jeu et, ainsi, atteindre les soi-disant 128 fps requis. 

Soulignons enfin le fait que bien trop d'éléments inutiles sont présents sur les cartes de CS:GO. Grues et trains mobiles sur Overpass, voitures sur Nuke, décors complexes en hors map... Nous avons beau être en 2017, il s'agit d'un jeu compétitif où le taux d'images par secondes joue un rôle bien plus important que le background d'une carte.

Le poignet cassé au couteau

Aussi bizarre que cela puisse paraître, l'animation du gros coup de couteau est mal faite depuis... la sortie du jeu. C'est subtil, à un point tel que très peu de joueurs l'ont remarqué, mais le couteau change de position en l'espace d'une frame. Vous en doutez ? En voici la preuve : 


Indiscernable, mais néanmoins présent !

Eh oui : au repos, l'arme est tenue à la manière d'une épée (la lame dépassant entre le pouce et l'index), mais passe instantanément en prise "poignard" (la lame dépassant du côté de l'auriculaire) lorsque vous donnez le coup. Nous sommes tous d'accord sur un point : personne, ou presque, ne l'avait remarqué, mais il s'agit néanmoins d'un problème d'animation.

Le teamkill en matchmaking

Faceit et ESEA l'ont parfaitement compris : lorsque des équipes sont composées de joueurs aléatoires, ne se connaissant pas, le teamkill n'a pas lieu d'être. Qui n'a jamais eu un petit coup de sang donnant lieu à l'envie de tirer sur l'un de ses coéquipiers (ne faites pas ça, c'est mal) ? Qui n'a jamais tiré par inadvertance sur un coéquipier qui passait devant vous pendant votre décal ? Qui n'a jamais rencontré de coéquipier se jetant dans votre molotov pour le simple plaisir de vous faire exclure du serveur ? Qui n'a jamais reçu une tête d'un allié incapable de comprendre que "non, je ne te drop pas une ak quand tu fais du 0-12" ? 

Le teamkill est une bonne chose, mais en équipe. Lorsqu'il y a un semblant de cohésion – et de respect – entre les différents joueurs. Pas lorsque vous lancez un match le soir pour mettre quelques têtes avec la musique à fond dans vos oreilles. Certes, retirer le teamkill donne lieu à d'autres aberrations, telles que les travers coéquipiers sans la moindre contrepartie, la course au travers d'une molotov alliée pour surprendre vos adversaires... Mais c'est un bien moindre mal pour éviter tous les désagréments cités plus haut. 

Passons dès à présent aux mises à jour plus "difficiles", nécessitant un réel travail en profondeur de la part des développeurs.


Le netcode, c'est chouette

Sans aucun doute l'un des aspects les plus délicats à traiter. Le point décrié ici est la mauvaise synchronisation entre l'affichage client et le calcul côté serveur. Pour faire simple, prenez un cas typique : juché au sommet de la xBox en mid sur de_dust2, vous avez pris votre ligne pour la corniche, afin d'éliminer l'imprudent CT qui souhaiterait s'avancer plus loin que les escaliers. Manque de chance, vous ratez vos deux premières balles, et décidez courageusement de vous accroupir afin de fuir. Votre skin s'accroupit, vous voyez le mur contre lequel vous vous tenez, vous savez que vous êtes accroupi... Mais non. Votre adversaire vous gratifie d'une magnifique tête, alors qu'elle n'était pas censée dépasser.

Le gros problème, lorsque l'on critique le netcode, c'est que cela fait appel à un protocole que l'on ne peut contourner : votre ordinateur doit envoyer au serveur le signal que vous vous êtes accroupi, le serveur doit recevoir ce signal, le traiter en considérant que "maintenant, vous êtes accroupi", puis il doit transmettre cette information à chacun des autres joueurs présents sur le serveur. Même en considérant que le temps de traitement de l'information est nul – en vérité il n'est pas nul mais négligeable –, il faut tout de même du temps pour que les informations transitent entre le serveur et les joueurs concernés.

Ce manque d'instantanéité est très gênant pour les joueurs, qui savent avoir fait une action qui n'a pas eu le temps d'être prise en compte par le serveur. Mais comme précisé au paragraphe précédent, ce protocole ne peut être contourné, car c'est le principe même du réseau : on envoie des données à quelque chose qui les traite avant de renvoyer une réponse. Même si nous n'avons pas abordé toutes les subtilités de la chose, il est clair que ce problème est remarquable, bien qu'inhérent à la quasi-totalité des FPS en réseau. Après tout, ça ne coûte rien de le souligner.

Un anticheat plus intrusif, plus... méchant

Là encore, un sujet assez délicat à aborder. Malgré tout, c'en est devenu un mème récurrent : VAC est une passoire (c'était subtil, effectivement). Un nombre incalculable (enfin, théoriquement si) de tricheurs circulent librement sur le jeu et ne seront pas bannis avant belle lurette. Il leur suffira alors d'acquérir une clef CS:GO à moins de cinq euros sur l'un des nombreux sites proposant ce type de produits, avant de recommencer à faire rager leurs innocents adversaires. VAC se contente d'analyser les données "après-coup", et certaines sanctions tardent à tomber. Un anti-cheat plus intrusif, à installer chez le client comme pour le système d'ESEA, serait indubitablement plus efficace. L'anti-cheat d'ESEA a été développé par une plate-forme indépendante de Valve, mais il est impossible de douter de son efficacité. Imaginez alors un peu ce que donnerait le même système, développé par les créateurs du jeu : ce serait une boucherie, avec en guise de viande les abats des contrevenants.

L'équilibrage des pistolets

Certains pistolets sont "cassés", pour reprendre l'expression en vogue. Le deagle two-shot dans le corps, l'usp et le glock happent des têtes par magie en courant, le tec9 est... complètement pété ce qu'il est. Le fait qu'il soit aussi facile de one-shot tout en courant rend beaucoup de rounds bien trop aléatoires, et fait perdre tout leur sens aux rounds d'éco. Qu'un deagle puisse one-shot, très bien. Qu'un five-seven/tec9 fasse mal n'est pas mauvais en soi, mais aujourd'hui il est devenu possible de ne jouer presque qu'aux pistolets. Certains voient là un moyen d'augmenter le suspens dans les matchs, mais ce n'est pas cohérent de voir des joueurs "à poil" ouvrir une zone en vidant leurs 24 balles de tec9 alors qu'ils affrontent des m4 et des AWP. Cette mise à jour ne serait absolument pas compliquée à mettre en place d'un point de vue technique, mais elle demanderait un énorme travail de réflexion et de tests aux développeurs pour arriver à un équilibrage parfait de toutes les armes, et pas seulement des pistolets.

Nous vous invitons également à regarder la vidéo réalisée par Renaud "WiPR" Malfait sur le même sujet :


N'hésitez pas à visionner l'intégralité de la vidéo, et retrouvez WiPR sur sa chaîne YouTube.

Alors que le présent article n'était qu'à l'état de projet, WiPR a soulevé cinq points intéressants à travers sa vidéo, le quatrième parlant lui aussi du besoin d'équilibrer les pistolets. 


Somme toutes, la plupart de ces mises à jours seraient bénignes. Bien que certaines ne requéreraient qu'un travail minimal de la part des développeurs, d'autres impliqueraient des mois et des mois de développement, sans pour autant avoir un résultat garanti. Les deux premières propositions de la partie "mises à jour difficiles" sont un peu ("carrément", diront certains) utopistes, mais cela ne fait pas de mal de pointer du doigt quelque chose de gênant. 

En revanche, pour ce qui est de la première partie, il est difficile de ne pas penser que le jeu gagnerait à en implémenter certaines, et qu'une partie de ces problèmes mineurs n'aurait jamais dû apparaître.

Mais bon, on l'aime ce jeu !

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