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L'histoire des cartes : Inferno

Counter-Strike est un jeu formidable... qui se joue sur les mêmes cartes depuis 20 ans. Et ce n'est même pas exagéré de dire ça tant les maps récentes ayant tiré leur épingle du jeu sont rares. D'un côté, il est possible de trouver ça lassant et répétitif. De l'autre, on peut aussi se dire que pour durer aussi longtemps, ces cartes doivent vraiment être exceptionnelles. Alors, pour savoir ce qui se cache derrière chacune d'entre elles, pour revenir sur leurs origines et leurs évolutions, voici l'histoire des cartes.

Quatrième épisode : Inferno.

Tout le monde a déjà eu sur son écran le nom du créateur d'Inferno. Mais peu l'ont su en le voyant. Christopher Auty, aussi connu sous les pseudos de Barney et Narby, a en effet eu droit à un hommage de Valve sur la dernière version d'Inferno. Son nom de famille apparaît sur un mur du T et sur le BP A.

Une inscription loin d'être due au hasard

Après avoir fait ses armes de mappeur sur Duke Nukem 3D, Quake et Half-Life, Christopher Auty s'attaque à Counter-Strike. Bien lui en prendra puisqu'il reste considéré, encore aujourd'hui, comme l'un des tous meilleurs dans son domaine. En plus d'Inferno, il est aussi à l'origine d'Aztec et Vertigo, ainsi que de plusieurs cartes jouées à l'époque dans le circuit professionnel CPL (Cyberathlete Professional League) comme Clan1_Mill ou Clan2_Fire. À propos de toutes ses créations, il dira lui-même qu'il a "apprécié à chaque minute de voir autant de gens jouer dessus durant si longtemps". Le mapping sera une passion tellement forte que Chris Auty en fera son métier, travaillant ensuite sur des séries à succès comme Crysis et Far Cry ou, plus récemment, des jeux comme Hunt Showdown.

Mais assez parlé du créateur, revenons à Inferno. Cette carte, devenue mythique sur Counter-Strike, a fait sa première apparition sur Counter-Strike 1.1, en mars 2001. L'action prend place dans un petit village abandonné, avec un ciel rosâtre et des textures inspirées de Team Fortress Classic. Si les grandes lignes sont similaires à l'Inferno actuelle, des différences majeures sont toutefois à noter sur cette première version. Le bombsite B est plus reculé, il n'est pas après la banane mais est situé sur le spawn CT. Une échelle positionnée au niveau des actuels escaliers terros permet d'accéder à un petit balcon et d'avoir une vision sur tout le middle depuis une hauteur. Plusieurs éléments devenus aujourd'hui clés ne sont pas encore là : la ruine à côté du BP B, la bibliothèque entre le spawn CT et la vodQ, la très grande majorité des appartements (en fait, n'existent alors que le cagibi/boiler et la première chambre côté CT, ainsi que le pont côté T).


Inferno, il y a 17 ans. Visite guidée.

Au fil des mois et des patchs, Inferno va évoluer. Chris Auty reste très attentif à l'évolution de son terrain de jeu et, jusqu'à la version 1.6 de Counter-Strike où Valve rachètera les droits de la carte, c'est lui qui s'occupera de fixer tous les bugs et de changer divers éléments, faisant au fur et à mesure ressembler la carte à ce qu'on connaît aujourd'hui. Il n'hésitera pas à demander conseil directement aux joueurs, notamment un, moto, l'un des meilleurs compétiteurs américains de l'époque. moto donnera de précieuses indications à Chris Auty qui, pour le remercier, laissera une inscription à son nom sur la carte.

Le clin d'oeil à moto (WVU moto = love you moto), gravé sur l'ancienne version d'Inferno

En 2003, pour la sortie de CS 1.6, Valve prend donc le contrôle d'Inferno et va continuer le travail de son créateur original. Le décor change légèrement avec l'ajout de couleurs autres que le jaune/marron original et un changement de luminosité générale.

Dans le cas d'Inferno, en attendant la version de CS:Source, il est très intéressant d'aller jeter un coup d'oeil à la version de CS:Condition Zero. En effet, les développeurs ont eu l'idée originale de basculer en "night mode" et de plonger la carte dans l'obscurité. Elle n'est éclairée que par les lampadaires et lumières émanant des fenêtres des maisons. Autre changement majeur à noter : l'inversion des BP. Le bombsite A devient le B, et vice versa. Cette interversion sera aussi présente sur Source avant que la version de CS:GO ne remette les BP à leurs places originelles.

Inferno de nuit, c'était sur Condition Zero. On voit les BP inversés grâce aux lettres sur les murs.

Le jour revient sur CS:Source, de même que les couleurs vives. Le décor n'est plus exactement le même et gagne en profondeur. La carte enregistre de nombreux changements significatifs, encore présents aujourd'hui pour beaucoup. La fontaine fait son apparition sur le BP B (qui était alors le BP A sur Source, si vous avez bien suivi) et remplace les classiques caisses. Les arches sortent de terre dans la banane pour tenter de donner un peu de couverture aux terroristes. Les appartements évoluent légèrement avec un couloir plus large qui relie toutes les pièces et la suppression de la grille qu'il fallait casser pour accéder à la seconde chambre. La hauteur à côté de l'escalier terro fait également ses adieux. Cette version d'Inferno est très proche de la première qui sortira sur CS:GO, à quelques éléments de décor près.

Pour l'anecdote, les nouveaux décors d'Inferno sur Source sont inspirés d'un endroit qui existe réellement, la mission San Juan Capistrano en Californie. Certaines ressemblances rassemblées ici (la comparaison est faite avec la version CS:GO, mais tout est apparu sur Source) sont assez flagrantes, notamment sur le spawn T, la ruine du BP B ou les arches à côté du spawn CT. Et pour la double anecdote, c'est là-bas que le joueur français émigré aux États-Unis Xp3 s'est marié avec EMUHLEET, joueuse de chez Team Dignitas.

Tu l'as fait où ton mariage ? Au spawn terro d'Inferno.

La map ne changera que peu durant l'ère CS:S. Quelques transformations auront toutefois lieu, des caisses changeant de place et le générateur jaune situé dans la piscine à côté du BP B actuel (mais BP A sur Source) disparaissant. D'où le nom de "jaune" encore donné à cette position par certains joueurs qui avaient l'habitude de l'appeler comme ça à l'époque, en raison de ce générateur.

Arrivée sur CS:GO, la carte va rester très similaire à sa version Source. À part les évidentes différences graphiques, les seuls changements importants à noter sont la suppression du deuxième chemin partant du spawn T et allant directement au second mid (qui reviendra dans la version d'octobre 2016), la disparition de la porte grillagée qui était présente dans les appartements, et le remplacement des bottes de foin du BP A par des caisses, positionnées à des endroits similaires. Ah, et donc, le BP A de Source devient le BP B de Global Offensive, et inversement. Comme sur Counter-Strike premier du nom. On notera aussi que les poulets font leur apparition en masse sur le terrain de jeu, et que les terroristes peuvent se délecter d'un petit air de musique, un extrait de "Carcelara" de Reflejo Andaluz, à leur zone d'apparition.

Les modifications restent donc mineures et la communauté CS:S retrouve une carte qu'elle connaît déjà par coeur. Pour les amateurs de 1.6, un petit temps d'adaptation est nécessaire. Évidemment, Inferno est immédiatement adoptée en compétition et va devenir une carte phare du map pool. Elle va très peu bouger au fil des mises à jour : les développeurs vont ajouter quelques pots de fleurs, retirer une voiture et des barrières dans le mid, accroître un peu la visibilité générale et retoucher quelques détails, mais il faudra attendre octobre 2016 pour qu'Inferno subisse une vraie opération de chirurgie esthétique.

Retirée du map pool officiel en avril de la même année, la carte revient six mois plus tard après être passée entre les mains des artistes de Valve. Cette fois, en plus d'une mise à jour visuelle complète, les changements sur le gameplay sont majeurs. Le spawn terroriste compte à nouveaux deux sorties, la banane est largement élargie avec la disparition des arches, la chambre noire de l'appartement n'est plus là. Le bombsite A perd son toit mais gagne des couleurs vives, tout comme l'ensemble de la map d'ailleurs. Inferno est donc transformée esthétiquement, mais son gameplay est aussi impacté.


La voix suave d'Amilass vous manque ? Alors redécouvrez la nouvelle Inferno avec lui !

Il faudra ensuite attendre février 2017, le temps de peaufiner les derniers détails et de corriger quelques bugs, pour qu'Inferno revienne officiellement en compétition. Elle va immédiatement y retrouver une place prépondérante. Jouée par quasiment toutes les équipes, elle est la troisième map emblématique des séries, celle sur laquelle tout se décide. C'est la carte qui est le plus souvent apparue en finale de Major, sept fois en douze éditions, dont cinq fois en map décisive. Inferno est une carte mythique de Counter-Strike, et est peut-être l'une de celles qui a le plus évolué avec le temps, notamment durant ses premières années d'existence. Cela ne l'a pas empêché de s'imposer comme un terrain de jeu classique pour tout joueur de CS, quelle que soit sa version.

Comme d'habitude, avant de terminer, quelques actions et moments restés gravés dans les mémoires et qui se sont déroulés sur Inferno :

Merci à Neysta pour la bannière

L'histoire des cartes : Dust2NukeTrain

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