Cela fait encore bizarre de dire que Vertigo est dans le map pool depuis à peine quatre ans. On a pourtant l'impression que ça fait une éternité qu'on doit se la coltiner et le sentiment de son arrivée reste très récente. Il y a trois ans, une âme égarée vous disait pourquoi l'on devait aimer cette carte, et je faisais moi-même partie du #VertiGang à mes débuts sur CS:GO, en 2020. Mais il a bien fallu se rendre à l'évidence : les roses sont rouges, les violettes sont bleues, Vertigo compétitivement parlant, c'est hideux. Alors, essayons de comprendre pourquoi Vertigo ne marche toujours pas.
Un overlay très inégal et qui se joue mal
C'est un peu devenu un meme, à force, mais les running gags sont souvent la conséquence d'une grisante réalité que l'on préfère masquer par des rires plutôt que d'affronter par des larmes. Vertigo est une map du bp A, mais cela va en fait bien plus loin que ça. La vraie zone à problème, c'est le middle, qui ne sert quasiment à rien. Que cela soit sur Mirage, Ancient ou encore Dust2, toute map avec un middle clair et qui n'est donné à aucun side a droit à des combats pour son contrôle. Mais cela n'est pas le cas de Vertigo, loin de là.
Un middle... discutable
En fait, on voit souvent les terros laisser leur coupe vers ce middle un temps, puis la rappeler rapidement pour faire une exécution ailleurs. La map possédant certains obstacles en hauteur, notamment sur ce middle, elle ne peut pas vraiment servir de support. De plus, son potentiel parcours de flank est pile sur la rotation des fixes bp, qu'ils viennent du A ou du B, il est donc compliqué de prendre les ennemis à revers. Et si elle veut tout de même intercepter des rotations, elle n'a pas vraiment d'angle mort où se mettre. En bref, 75 % du temps, plutôt que d'être cette menace fantôme, la coupe est juste un joueur isolé qui serait mieux à rejoindre ses mates.
Mais alors, pourquoi les CT n'essaieraient pas de profiter de ce trou dans l'attaque pour la prendre de dos par ce middle ? La situation était comme ça lors des premiers mois suivant l'implémentation de Vertigo, mais au fur et à mesure, les équipes sont devenues de plus en plus efficaces et le flank est de moins en moins faisable. Déjà, il faut marcher tout du long, ce qui prend énormément de temps. Ensuite, l'angle de flank est très simple à surveiller : une seule entrée côté A et côté B. Enfin, la structure même des bp laisse aux terros beaucoup de cachettes et d'angles impossibles à check. Clairement, le rapport risk-reward est très défavorable.
Et pourquoi les équipes ne veulent-elles tout simplement pas prendre ce mid ? Eh bien parce que le jeu n'en veut pas la chandelle. Vertigo est une map qui coûte beaucoup de stuff. Le middle nécessite facilement une molotov, une à deux smokes et quelques flashs pour être pris. C'est un investissement assez important pour pas grand-chose, parce que la map ne se prête pas aux exécutions en split. La raison est assez simple : le mid est très mal relié aux zones neutres qui précèdent les bp. Prenez Mirage. Un split A avec deux joueurs connector et trois venant de la rampe permet de confronter les CT avec plusieurs angles différents. Mais sur Vertigo, les deux groupes de joueurs sont isolés. Il est très simple pour les CT de jouer les duels contre l'un des deux groupes, et celui qui retake se chargera de l'autre.
La conséquence : l'omniprésence du BP A
Vous ne le louperez pas si vous regardez un match de Vertigo, ça joue du A. Les raisons à ça sont presque mathématiques : si le mid ne sert à rien, alors on va passer son temps à faire des exécutions. Quel bp est le plus simple à exec ? Le A. La prévalence du A ne tient pas à des stratégies profondes et complexes, elle tient juste à la flemme. Si mes options se limitent aux execs, pourquoi varier les bp si l'un est plus accessible que l'autre ?
Quant à savoir pourquoi le A est plus accessible que le B, les mathématiques vont de nouveau nous servir pour y répondre. Si vous avez pris la rampe, qui est beaucoup plus simple à stuffer que les escaliers en B mais aussi bien plus ouverte, vous avez deux entrées sur le bp : le jaune (ou le I, ou la short, ou le catwalk, ou la rivière, appelez-le comme vous voulez, j'ai entendu des dizaines de call-outs de ce lieu) et le main. Faisons le compte sur le B : si vous prenez les escaliers, vous n'avez qu'une entrée, puisque la ligne à tenir entre l'entrée principale et le catwalk est la même.
Et donc en pro, ça donne quoi ? Et bien toutes les games, vous allez avoir des prises rampes, une zone neutre plutôt intéressante en tant que telle, mais qui finit vite par être barbante. Si les combats sur la banane d'Inferno vous déplaisent, la rampe est encore pire, parce que les CT vont quasi systématiquement smoker en bas. Attendez-vous à du bon gros spam de smoke et des wallbangs en boucle. Tout ça n'est pas très captivant, sans compter que le scénario se répétera une fois la bombe posée sur le A : les CT mettent des smokes partout et croisent les doigts pour parvenir à désamorcer sous les tirs aveugles des terros.
huNter a bien appris ses one way
Vertigo est-elle vraiment une mauvaise map ?
Il est vrai que jusqu'ici, nous avons surtout pointé les défauts de Vertigo, mais il convient de nuancer un peu. Toutes les maps de CS ont des points faibles, mais certains sont plus acceptés que d'autres. Inferno garde par exemple un capital sympathie très fort malgré ses retakes impossibles et certains angles vraiment douteux. La raison pour laquelle Vertigo ne passe pas, c'est qu'en plus de tous les défauts qu'elle a, elle ne suscite que très peu de sentiments positifs. Forcément, seul le négatif reste dans les esprits.
On peut argumenter que Cobblestone est une mauvaise map, qui a bien fait d'être retirée. Mais quand on pense aux grands moments de Cbble, on est immédiatement nostalgique : que ce soit le 1v4 de Snax à l'USP ou l'irréel noscope de FalleN à travers les portes du bp B, Cobblestone nous rappelle des émotions fortes. Et pourtant, la map a plein de problèmes. Allez voir des replays de Cbble entre deux équipes pour lesquelles vous n'avez pas d'affinités, et posez-vous sincèrement la question de la qualité compétitive de cette carte, entre une moitié de map côté terro qui ne sert à rien, un couloir infini pour arriver en B et une zone de contact qui se résume à des attaquants tombant sur des défenseurs cachés derrière un rebord de fenêtre. Mais on a appris à vivre avec, parce que Cbble a su nous transcender malgré ça.
Vertigo, de son côté, ne nous transcende pas. Seriez-vous capables de citer, de tête, une grosse action vraiment légendaire sur Vertigo ?
Sur votre gauche, un joli runboost qui est ce que Vertigo propose de mieux en terme d'highlight. Sur votre droite, le clutch le plus légendaire de tout CS:GO. Point commun : des maps franchement améliorables. |
Et ceci est dû à de multiples facteurs : la grosse difficulté des retakes, qui sont les meilleurs pourvoyeurs de clutch ; son gameplay minimal si particulier, qui rend l'appréhension de la map raide pour beaucoup de pros ; la difficulté pour les AWP de s'exprimer pleinement (les deux sides compris)... Tout ça génère une map bien faible en moments forts. Alors qu'à côté, elle a pour moi l'une des meilleures zones neutres du jeu, cette rampe A, mais qui ne débouche sur rien de prometteur derrière. Vraiment dommage que tout le reste donne l'impression d'avoir été bâclé.
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