Ca fait plaisir de voir que Valve bouge ses fesses, toute la partie marketing ne m'intéresse pas vraiment. Par contre les ajustements gameplays et bugs, c'est le feu !
et l'anticheat ? c'est toujours aussi free ?
Bon, ça se bouge, c'est déjà pas mal. Je pense que pour le mode gaucher, le net_graph, le r_cleardecals et la doc des cvars c'est mort, mais bon.
A voir si les ajustements sur les décals et le subtick se ressentent positivement. Et j'aurais bien aimé que Valve prenne la décision de se pencher sur le mode deathmatch plutôt que le gungame, c'est assez ahurissant d'avoir un DM à ce point contraire à ce que les joueurs veulent depuis la sortie de CSGO.
L'absence de refonte du cl_teamid_overhead par contre (l'affichage du nom des alliés au-dessus de leur tête), c'est une honte par contre, c'est critique au côté compétitif du jeu et j'en ai ma claque de ne pas pouvoir viser un ennemi en hauteur par-ce qu'un de mes teammates est juste devant moi et que je vois le gros "JEANMICHELDU69" au-dessus de sa tronche pile devant mon viseur.
Encore quelques MAJ de ce genre et on peut espérer avoir un jeu enfin sorti de sa béta, peut-être septembre prochain, pour la date anniversaire de la release de la béta ?
EDIT : Intéressant, la MAJ a cassé un bind de switch que j'utilisais depuis CSS -> bind "z" "+attack ; lastinv". En gros en appuyant sur Z, je passe sur la dernière arme utilisée et dès que je lâche Z je repasse sur l'arme d'origine (par exemple : tir à l'awp > enfonce Z > ça passe sur le deagle > relache Z > ça passe sur l'awp). Et maintenant je tire une balle, switch sur l'arme précédente et reviens sur l'arme d'origine en lachant Z. Je suppose que ça vient peut-être de leur trifouillage sur les délais ou autre, je me demande si quelqu'un d'autre a remarqué un changement sur d'autres binds ou alias de ce genre ?
Pas mal !!! Il manque tjr 2/3 choses mais c'est déjà bien !!!
Let's go TRY !
alors pour les petites config ils m'ont tué avec leur maj; j'avais enlevé cl_showfps qui est dégueulasse et qui n'a tjrs pas été modifié mais en gros j'avais un jeu fluide je faisais plus attention (je vérifiais de temps en temps mes fps moyens via le logiciel amd truc et jetais entre 200 et 250)
là une game sur inf pas du tout fluide; carrément des énormes freez d'une seconde voir deux... et check fps;: 140 en moyenne à l'issue de la game...
mon pc sera sur le bon coin demain pour 500€ sur marseille hehe
c'est quand même abusé de tjrs pas pouvoir avoir l'arme a gauche... bien relou d'ailleurs sous certains angle ton arme cache la visibilité et cetait bien pratique de pouvoir switch ton arme..
Sans aller jusqu'au switch bind sur une touche (que j'avais sur Source avant de la virer sur GO), c'est surtout une question d'habitude.
Des gens (je ne vise pas mon pote qui me bassine avec ça depuis la béta de CS2) jouent en gaucher depuis plus d'une décennie. Avoir l'arme à droite est certes juste un peu perturbant, ça ne change pas grand chose au gameplay, mais c'est un changement tout de même.
Et surtout l'arme à gauche dans CS ça a toujours été un simple effet de symétrie (à tel point que les inscriptions sur les armes, comme l'usp, étaient inversées comme dans un miroir et donc illisibles en mode gaucher). Je ne connais pas le fonctionnement du moteur Source 2 mais je ne peux pas imaginer un moteur de jeu au 21ème siècle qui ne te permet pas de gérer la symétrie sur ton viewmodel. Ne pas prendre quelques heures pour implémenter un truc aussi basique alors qu'une bonne partie de la communauté le réclame depuis la béta fermée, c'est quand même du bon foutage de gueule, surtout quand tu imagines le temps ridicule qu'ils doivent passer pour pondre des skins toujours plus moches que la vague précédente et des modes éclatés comme le gungame dont tout le monde se branle. Je suis sûr que tu peux foutre un stagiaire de DUT sur ça, il passera trois mois dessus mais au moins ça sera fait
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