Faut-il présenter Valorant ? Le nouveau jeu de Riot Games, l'éditeur du déjà bien connu League of Legends, est en bêta ouverte depuis plusieurs semaines maintenant. Et tout le monde ne cesse de le comparer à Counter-Strike. Ce qui n'est pas vraiment surprenant : CS:GO et Valorant sont tous les deux des FPS, en 5vs5, qui fonctionnent sur le principe de rounds d'attaque/défense, avec une équipe qui doit faire exploser une bombe (appelée "Spike" dans Valorant, il s'agirait de ne pas heurter les sponsors et annonceurs) et une autre qui doit défendre des bombsites, le tout régi par un système économique.
Dans sa communication, Riot n'a pas non plus cessé de mettre en avant des caractéristiques de son jeu qui, heureux hasard, répondent parfaitement à ce qu'exigent les joueurs Counter-Strike depuis un bail : des serveurs 128 ticks, un meilleur anti-cheat, un système compétitif mieux pensé... À voir si ces promesses seront tenues, mais une chose est sûre, Riot et Valorant sont les premiers, depuis longtemps, à s'attaquer aussi ouvertement à Valve et CS:GO, en se positionnant comme des concurrents plus que directs.
Mais tout ça, ça reste de la comm' et du marketing. Ce qui compte, c'est le jeu. Sur le serveur, ça donne quoi ? Valorant et Counter-Strike sont-ils vraiment comparables ? Le second pourrait-il même s'inspirer du premier et de ses nouveautés sur certains aspects ? Et niveau esport et compétitions, vont-ils se marcher dessus ? C'est ce que nous avons voulu savoir. Et des membres de longue date de la scène Counter-Strike, qui ont déjà pu se faire une belle idée de Valorant en accumulant les heures de jeu sur la beta, ont bien voulu répondre à nos interrogations.
Alors, CS:GO et Valorant, même combat ?
Ex6TenZ : Franchement, au niveau des mouvements, c'est assez proche je trouve, à regarder on dirait que c'est plus lent mais mais le ressenti est très similaire. Quant aux armes, le feeling est relativement différent, particulièrement pour les sprays aux rifles et pour l'AWP qui a l'air beaucoup moins fort que sur CS où il a toujours été l'arme la plus forte. Les pistols sont assez similaires. WiPR : Il est assez clair que Valorant a en ligne de mire Counter-Strike. Pas dans le sens où Riot souhaite "abattre" la franchise de Valve, mais plutôt dans le sens où le jeu s'en inspire clairement et souhaite "jouer dans la même cour". Ainsi, même si leur "base" est très proche, les deux jeux restent suffisamment différents pour pouvoir cohabiter dans le futur. Tendre vers CS au niveau du socle de gameplay et proposer une surcouche relativement moderne, c'est un objectif totalement assumé par les développeurs et de mon point de vue c'est plutôt réussi. Les points communs sont très nombreux : mode de jeu, sensations de tirs, design des cartes, rythme d'une partie et j'en passe... et pour chaque emprunt à la formule, Valorant ajoute un petit quelque chose : les cartes ont leur "gimmick" (téléporteurs, triple site de spike, cordes pour ajouter de la verticalité), les armes sont moins nombreuses mais clairement définies, et pour finir le rythme d'une partie reste assez différent grâce au freezetime / buytime particulier qui offre quasiment l'équivalent d'une pause tactique à chaque début de round.
Maniac : La prise en main a été assez aisée pour moi, ce qui s’explique surtout par les similitudes dans le comportement des armes et dans les comparaisons que l’on peut faire entre CS et Valorant. Cela dit, il y a des différences fortes notamment dans le tapping et dans le time to restore (qui est beaucoup plus long) sur Valorant. Le spray transfer me paraît un peu plus complexe que sur CS:GO également. Alors que j’écris ces réponses, je crois qu’une très grosse update modifiant cet aspect du jeu est sortie, il faudra refaire un état des lieux après l’avoir testée. HaRts : Les 2 jeux partagent la même philosophie même si tout n’est pas exactement pareil. Cela fait de nombreuses années que je ne comprenais pas pourquoi l’industrie du JV n’essayait pas de reprendre la recette du succès de CS, et qu’un studio n’essaye pas de le reprendre à sa sauce. C’est une des plus vieilles licences à succès, c’est le meilleur jeu compétitif à ce jour et c’est quand même fou qu’il ait fallu attendre autant d’années pour enfin voir un concurrent à CS. L’un des piliers de la réussite de CS est son shoot unique qu’on ne retrouve dans aucun autre FPS. C’est le seul FPS à proposer d’aussi bonnes sensations lorsque tu arrives à mettre un headshot. Même après 20 ans passés sur ce jeu, je ne m’en lasse pas et c’est toujours aussi spectaculaire d’un point de vue spectateur. Assez exigeant en termes de précision avec le contrôle du recul de l’arme (beaucoup plus qu’un shoot à la Call Of Duty), mais assez arcade pour ne pas tomber dans un shoot de type trop simulation comme on peut retrouver dans des jeux type Arma 3, CS a réussi à se positionner parfaitement entre les 2 pour trouver la recette de la meilleure sensation de shoot de tous les FPS. Valorant reprend les grandes lignes de CS pour donner un feeling similaire en termes de shoot, mais tout n’est pas exactement pareil, notamment au niveau du patern du spray. Là où CS, c’est toujours la même chose, Valorant a ajouté du random vu que tous les sprays seront différents. Et puis le deagle ne oneshot pas à mid/long distance, ce qui est dommage car ce sont quand même des kills toujours spectaculaires. En termes de déplacement, ça reprend les mêmes principes que CS, même si certains paramètres sont différents comme une vitesse de déplacement un peu plus lente, ou un tagging plus fort. Tout ça fait que j’ai l’impression que les duels dans Valorant sont plus souvent conclus par une mort d’un des 2 joueurs, là où CS me semble apporter plus de diversité dans les affrontements notamment grâce à des paramètres de déplacement différents. Après, il ne faut pas oublier que le jeu n’est qu’à ses débuts. Je me rappelle très bien de la beta de CS:GO qui était particulièrement mauvaise. Valorant part sur une meilleure base que CS:GO, donc ils ont largement les moyens d’améliorer leur formule avec le temps, mais les joueurs également dans leur mécanique. evy : Il n'y a pas de spray pattern et ça me semble un GROS truc à fix. Après 7/8 balles, les balles ne partent pas toujours dans le même sens. Ça rajoute un côté aléatoire dont on n'a pas besoin et qui empêche ceux qui ont une maîtrise supérieure de mieux briller. Autre mécanique de tir bizarre, le "tap tap" est impossible par rapport à CS. Les balles montent au bout du 3 ou 4ème tap environ. Le son émis par les joueurs qui courent (ou autres sons) est émis sur une distance un peu trop longue. Ça empêche certains plays à mon gout. On t'entend littéralement d'un BP à l'autre selon la map. Fearoth : Les deux jeux sont globalement très proches, les déplacements sont plus lents sur Valorant mais ce n'est pas forcément une mauvaise chose : s'il est assez fréquent de mourir d'un jiggle peek sur CS où seule l'épaule du joueur adverse est visible, c'est bien plus rare sur Valorant. Au niveau des armes, elles ont toutes un spray, des dégâts qui varient en fonction de la distance et un fire rate. Le feeling est très proche de CS. ALEX : Mécaniquement c’est très comparable à CS, c’est peut-être un peu plus facile puisque le contre-strafe est plus maîtrisable, mais c’est contrebalancé par le fait que les adversaires peuvent être en hauteur, que tu peux être repéré à travers le mur, ou qu’on te bloque avec des sorts. mistou : C'est très ressemblant à CS dans le sens où ça reste du 5 contre 5 avec une équipe qui doit planter l'équivalent de la bombe et une équipe qui défend. On peut faire de gros parallèles entre les grenades de CS et certains sorts (fumigène, molotov et flash) et sur le mode de visée, dans le sens où le tracking est pas hyper présent, et généralement c'est pour cela que les joueurs CS sont plus avantagés par rapport aux joueurs BR ou d'autres FPS. Les maps aussi sont grandement inspirées de CS, on retrouve plus ou moins le même squelette de carte sauf pour celle à 3 BP. |
La différence majeure entre les deux jeux semble résider dans la présence de différents personnages sur Valorant, possédant des pouvoirs/sorts. Qu'est-ce que ça change par rapport à CS:GO ?
Ex6TenZ : Je pense que l'aim reste très important mais je dirais que l'utilisation des pouvoirs d'un point de vue teamplay, entre coéquipiers donc, va prendre une grande place à mid-terme. Et donc il serait logique que dès que les premières équipes seront en place et travailleront dur, le skill soit un petit peu moins important que sur CS. Mais avoir un bon aim restera clef à n'en pas douter ! Et je ne pense pas que ce soit négatif, c'est juste différent. Et pour être très honnête, étant un vrai passionné de l'optimisation des grenades, set-ups en tirant avantage des stuffs, et tout le tralala... je vois ça avec des étoiles dans les yeux. Les possibilités vont être vraiment grandes et diverses. Ça me donnerait presque envie de me lancer en mode petit chimiste ! WiPR : La différence principale, sans surprise, ce sont les agents et leurs kits de pouvoirs. C'est logiquement sur ce point que se trouve une grande partie des reproches que l'on peut faire à Valorant, notamment car l'équilibrage entre les différents personnages est problématique depuis le tout premier jour de la beta. L'idée est très bonne, car chaque joueur peut s'identifier au gameplay ou au style d'un de ces agents et "trouver son compte" dans le jeu. Cela permet aussi de varier les plaisirs et d'atténuer l'aspect répétitif du mode de jeu, puisque maîtriser à la perfection deux ou trois personnages demandera un certain investissement et jouer Jett ou Cypher ne proposera pas du tout la même expérience dans une partie. De la même manière, cela promet des ajouts de contenu réguliers qui vont rythmer l'évolution du jeu. Déjà au niveau des cartes comme nous en avons l'habitude sur CS:GO, mais surtout au niveau des agents dont le nombre devrait augmenter progressivement et dont l'équilibrage sera remis en question à chaque patch. Maniac : Les pouvoirs sont effectivement très impactants et je pense qu’il faudra faire un effort majeur, en tant que joueur provenant de la scène CS, pour les exploiter au maximum. Ils ajoutent, par leur diversité, une profondeur tactique encore plus importante que sur CS:GO. Il est possible de combiner les sorts avec les ultimates (sorts "ultimes") pour créer des prises de zones extrêmement dures à contrer. Tant que Riot restera à l’écoute en terme de balancing et agira assez rapidement lorsqu’il y a des problèmes évidents (salutations à la OTP Raze family), je considérerai les pouvoirs comme un atout plus qu’un problème. HaRts : Les grenades et les pouvoirs me semblent aussi importants dans chacun des 2 jeux. Une bonne utilisation permettra de prendre un avantage certain, mais après c’est la beauté du shoot de CS et Valorant qui décide. Parfois même avec la meilleure utilisation de grenades/pouvoirs, si un joueur a décidé de te mettre 5 one tap, il arrivera à renverser le round en sa faveur et c’est pour ça que CS est unique. Là où je suis très optimiste pour la suite pour Valorant, c’est que les sorts permettent de renouveler une formule de plus de 20 ans, et je ne cache pas que personnellement, même si j’adore toujours autant CS, avoir de la nouveauté sur ce point-là me ravit. Il y a tellement de possibilités et de combinaisons possibles, franchement pour un LiG, c’est top... Et Valorant n’a que 3 maps et 10 persos. Riot va pouvoir en ajouter au fur et à mesure, et les prochains persos seront capables de renouveler la méta de certaines maps. Même si j’adore toujours autant jouer D2 sur CS, j’ai souvent le feeling d’avoir fait le tour d’un point de vue tactique sur certaines cartes. Les nouveaux héros de Valorant qui viendront dans le futur vont permettre de rafraîchir les cartes car il y aura toujours de nouvelles choses/combinaisons à apprendre. evy : Je trouve qu'il y a trop de sorts de prise d'informations. La manière de prendre l'info est complètement différente par rapport à CS. Sur CS, prendre une info (visuelle) est toujours liée à un risque (coup d'épaule / flash peek / ligne...).
Je pense que les ultimates qui font des dégâts sont trop puissants et ne devraient pas avoir la possibilité de one shot / infliger plus de 150hp de dégâts. Sur CS tout est contrable : une smoke contre une molo, une flash si on se retourne... Sur Valorant, certaines choses sont peu ou pas contrables (l'ultimate qui te stun par exemple). Je ne pense pas que ce soit vraiment un problème, sauf pour les contrôles de foule trop puissants. Certains sorts sont aussi déséquilibrés (durent trop longtemps, pas assez contrables), mais ça sera une des choses les plus rapidement fixées à mon goût. Fearoth : Effectivement, les pouvoirs et les personnages sur Valorant sont le principal point de différenciation du jeu. Ces pouvoirs ont vocation à prendre des informations, ralentir, soigner, faire des dégâts, mais ils ne remplacent pas l'aim et les armes. Faire des kills avec des armes reste la priorité. Quand on joue au jeu en équipe, on sent bien que les capacités et les pouvoirs sont là pour créer des opportunités qui faciliteront les kills. La seule exception pour le moment c'est Raze, qui peut tuer quelqu'un avec chacune de ses 4 capacités. Avec un personnage comme Raze, on est très loin du "You don't kill with abilities" ("Vous ne tuez pas avec vos pouvoirs") expliqué par le CEO de Riot en 2019. ALEX : Là où il y a une grande différence pour moi, c’est que chaque perso est différent, contrairement à CS où tu as les mêmes flashs / molos, etc. Donc à mon avis il n’y aura pas de binômes fixes, mais des rotations de positions et beaucoup plus de choses macro. |
En dehors des pouvoirs, y a-t-il d'autres grandes divergences tactiques entre les deux jeux ?
evy : La manière de jouer en attaque me semble la même qu'en terro sur CS : contrôle de la carte, faire tomber les utilitaires, trouver les infos clés... Il y a des zones neutres, mais selon moi elles sont beaucoup moins des zones neutres que sur CS pour une raison simple : il y a trop peu d'endroits où bien se protéger / se cacher pour couvrir la zone si on veut en prendre le contrôle en T ou en CT. Ça c'est une ÉNORME différence avec CS, et comment seront gérées ces zones par rapport à ce dernier va être très influencé par ce facteur. Les maps ont encore trop peu de caractère, d'identité. C'est des murs, peu d'espaces, peu d'obstacles, donc peu d'angles à check par rapport à CS. Si t'as une zone neutre et que tu veux la couvrir, faudra te mettre dans un coin de mur, sans possibilité d'échappatoire la plupart du temps. Une prédiction : les batteuses ont à peu près le même comportement que sur CS, mais à un détail près (là où Riot me semble très malin) : elles wallent autant / presque autant qu'un AWP, et plus que l'équivalent d'une AK. Je ne serai pas surpris de voir des setups défensifs abuser / se servir de ça. Ah et une dernière chose : je trouve que le fait que le tagging ET les wallbangs soient plus importants fait que prendre une ligne trop large est EXTRÊMEMENT punitif : même si tu t'échappes avec peu d'hp, le mec te termine à travers le mur, sans difficulté. Je pense que le tagging est plus à réduire que les wallbangs qui sont une mécanique intéressante. Là où Valorant me fait trémousser, c'est la multitude de combinaisons et de combos possibles : on va voir de jolies choses, j'espère ne pas me tromper et ne pas voir la même composition sortir à chaque fois. Les combos possibles sur ce jeu sont aussi intéressants que sur CS, et seront plus exploités que sur ce dernier à mon goût. Fearoth : La plus grande différence selon moi réside dans les rôles défensifs. Sur CS, on a un groupe composé de 5 joueurs qui possèdent tous le même équipement : des smokes pour ralentir, des flashs pour créer des opportunités, des grenades pour éliminer et des molotovs pour contrer un rush ou dézoner, ce qui rend chaque joueur très polyvalent. Sur Valorant, les personnages font que les capacités varient. Si les capacités varient, alors on a tout intérêt à faire varier les positions aussi. Par exemple, un Cypher n'a aucun intérêt à jouer tout son side sur le même BP, pour surprendre il doit changer de position et alterner avec un autre personnage qui viendra lui aussi contrecarrer les plans de l'équipe qui attaque en créant la surprise ! Quand on attaque, on doit donc comprendre quel personnage joue où et comment se font les alternances défensives. Une autre différence notable, c'est l'économie. Elle est très semblable à celle de CS mais la dimension des ultimates s'ajoute. Il faut toujours garder un oeil sur les personnages qui ont leurs ultis et ceux qui sont sur le point de l'avoir, car certaines ultis sont plus efficaces sur certains BP, et les ultis peuvent clairement changer le cours du round. mistou : Les trois grosses différences selon moi, c'est dans un premier temps la vitesse de déplacement (après c'est mes 7 ans de CS:GO qui parlent), ce qui rend l'appréhension des déclics, rotations, etc., un peu complexe au début. Pareil ensuite pour le recul des armes qui diffère un petit peu, et enfin les sorts de différents personnages comme les pièges et cages de Cypher ou le bazooka et les sous-grenades de Raze, ce ne sont pas des mécaniques de jeu auxquelles on est habitué sur CS. |
Venir de Counter-Strike, c'est vraiment un gros avantage ?
Ex6TenZ : Je pense que les joueurs CS sont avantagés en terme de skill mais je pense que ça va vite s'équilibrer et certains joueurs d'autres jeux sont déjà extrêmement forts niveau aim. Donc je pense que c'est surestimé à ce niveau-là. Et les sprays par exemple sont totalement différents, donc tout le monde part du même point. L'approche des clutchs en général, et peut-être plus particulièrement bombe plantée, est quasiment identique à CS puisque le but final est le même, donc petit avantage aux joueurs CS. Ensuite, c'est comme d'habitude, cela dépendra davantage du potentiel des joueurs. WiPR : Dans tous les cas, les joueurs de CS trouvent très vite leurs marques sur Valorant. Dans la pratique, le jeu se joue véritablement de la même manière, notamment en équipe où de nombreux principes s'appliquent tels quels. La façon d'aborder un round, de développer une stratégie, de gérer l'économie et le temps à disposition, les situations particulières, les clutchs, tout cela est similaire à CS. Mais là où la ressemblance est la plus frappante à mes yeux, c'est au niveau de la communication au sein d'un groupe de 5 : se synchroniser, faire des calls, des contre-calls, lâcher sa comm', jouer en binôme, faire des rotations, faire des paris... On retrouve la même exigence d'écoute, de communication et d'échange que sur CS pour "bien faire les choses". C'est ce qui me plaît particulièrement sur Counter-Strike et je suis ravi de le retrouver presque à l'identique sur Valorant. Maniac : Même si Valorant est un jeu qui possède ses mécaniques propres, il y a un énorme recoupement entre les qualités nécessaires pour performer à CS:GO et à Valorant. Étant donné l’objectif fondamental identique du jeu (une attaque, une spike, une défense, des bombsites, etc.), le fait de venir de CS:GO avec une base solide permet de toute manière de prendre le jeu en main plus facilement, au moins tactiquement. Maintenant, il ne faut pas ni se reposer sur ses lauriers si l’on vient de CS, ni s’enfermer dans une façon de penser trop rigide. Il y a des différences que nous allons devoir apprendre à gérer. HaRts : Sans aucun doute un gros avantage. Il y a tellement de principes similaires que les 2 jeux partagent que forcément, les joueurs de CS partiront avec un avantage. Bon après, merci aux Américains de me faire mentir lors du ESPN Esports. C’est la team Apex qui avait gagné contre la team CS lors de la finale. evy : Venir de CS est un gros avantage pour les mécaniques. Venir d'Overwatch peut en être un pour la gestion des sorts (quand et comment les utiliser). Fearoth : On l'observe déjà dans les résultats des premiers tournois communautaires sur Valorant. À chaque fois, ce sont des joueurs CS qui obtiennent de bons résultats. Venir de CS avant de jouer à Valorant, c'est faire usage d'années d'expérience dans un jeu qui nous met dans les mêmes conditions que CS. Les rotations sont très similaires, la vision de jeu est indispensable aussi. Ce qui est vraiment beau, c'est de voir que des joueurs CS s'entourent de joueurs d'autres univers. On a tant à apprendre de joueurs Rainbow Six, Overwatch ou même Apex. Je joue très souvent aux côtés de HyP, ancien joueur en équipe de France sur Overwatch, et ce qu'il apporte sur les combinaisons et les timings d'ulti, et sur la communication dans les situations à haute intensité est décisif.
ALEX : Pour moi, venir de CS donne un avantage certain sur le court terme à haut niveau, car aucun autre jeu n'a la complexité, la profondeur ou l’intensité de communication qu’a CS, et c’est ce qui fait souvent la différence entre un round gagné ou perdu. mistou : Bien sûr, venir de CS est un gros avantage, car comme on est sur un jeu qui est fondamentalement une copie partielle de CS, l'aim, les principes de jeu et la communication sont des gros points forts pour débuter le jeu. Même si je pense qu'à long terme, quand des petits jeunes viendront sur le jeu sans "background" et vont jouer à Valorant sans essayer de s’inspirer d'un jeu passé, cela ne sera plus trop un avantage. |
Valve s'est déjà inspirée de Valorant pour ajouter certaines options à CS:GO, comme le crosshair partagé, est-ce qu'il y a d'autres choses à "piquer" chez Valorant ?
Ex6TenZ : Il y a plus de wallshot, et j'ai personnellement toujours trouvé que CS:GO en manquait ! J'ai rien d'autre qui me vient en tête. Dans tous les cas, c'est important que les deux jeux restent différents si on parle du fond de jeu. CS n'a pas à changer et fonctionnera toujours par sa simplicité. Et Valorant semble avoir pour atout la profondeur tactique avec un nombre infini de possibilités tactiques liées aux nombreux pouvoirs et aux différents agents avec un côté plus futuriste, spectaculaire. WiPR : Pour le moment, on pourrait penser que Valve commence doucement à réagir avec les mises à jour récentes. L'ajout de la possibilité de voir les crosshairs des joueurs que l'on observe ne trompe personne, mais à mes yeux c'est surtout au niveau de l'expérience de base en MatchMaking que CS:GO se doit de réagir. Valorant ne propose pas encore de parties "ranked" à l'heure où j'écris ces lignes, mais on sait déjà que celles-ci seront plus pertinentes de par leurs conditions in-game et l'intérêt à atteindre les plus hauts ranks. À ce niveau, notre bon vieux CS:GO n'a absolument rien changé au format de son MatchMaking classé, qui était pourtant déjà dépassé dès la sortie du jeu en 2012... Maniac : La première chose qui me vient à l’esprit est la facilité avec laquelle on peut demander une arme spécifique et avec laquelle un teammate peut nous l’acheter. Cela évite tout cafouillage en terme de drops et même de communication, le processus est beaucoup plus intuitif. De plus, le fait de pouvoir "vendre" une arme qu’on aurait achetée au freezetime est vraiment intéressant. Non seulement ça permet de corriger un missclick éventuel (et dieu sait qu’en tant que joueurs CS nous connaissons ça) mais ça permet également au leader de changer d’avis après une dizaine de secondes (économie ou achat ?). HaRts : Valorant a fait un super travail concernant son interface et les outils donnés à la communauté. Le 128 ticks, la volonté d’avoir le meilleur anti-cheat possible, le menu d’achat simplifié et permettant de dropper à ses coéquipiers directement, le mode ranked qui est déjà là, la possibilité de créer des customs facilement, de pouvoir s’entrainer avec le mode dédié, etc. C’est plein de petites choses qui montrent qu’ils sont attentifs aux besoins des joueurs, et c’est très rassurant pour la suite. Je trouve juste dommage par contre que l’on puisse voir l’économie de ses adversaires. Ça avait son charme de la cacher et ça pouvait donner lieu parfois à certaines surprises tactiques. Fearoth : Sur Valorant, il existe un onglet "Cheat" qui vient remplacer la console de CS. Si on veut s'entrainer à lancer des grenades, travailler des smokes ou des flèches par exemple, il suffit de créer une partie personnalisée puis de cocher quelques cases dans l'onglet pour avoir argent illimité, stuff illimité et tout ce dont on a besoin pour explorer le jeu. Sur CS en 2020, il faut encore créer des alias ou pire, ouvrir la console et écrire manuellement des commandes à n'en pas finir. Il faudrait trouver une solution pour remédier à ce problème qui n'est pas du tout user friendly sur CS. De nombreux paramètres du mode "Cheat" sont modifiables directement via un menu, |
Alors, CS:GO et Valorant, cohabitation cordiale ou concurrence à la mort ?
Ex6TenZ : Bien évidemment, il y a une concurrence plus directe qu'avec un jeu comme DotA par exemple, car les deux jeux se ressemblent et certains joueurs vont faire un choix entre les deux. Ensuite, cela dépendra du succès de Valorant. Mais je n'ai vraiment pas peur pour la scène CS, il y a beaucoup de joueurs et la scène compétitive est solide aujourd'hui. Longue vie à CS ! Maniac : Je pense que les deux processus auront lieu. D’un côté, évidemment la concurrence créée par un nouveau FPS "sur le marché" va pousser Valve a step up la qualité de son service. Autant dire que nous n’avons jamais eu autant de mises à jour importantes que lors de ces dernières semaines (hashtag merci Valorant) et, très probablement, une partie de la scène subtop et certains jeunes talents vont peut-être tenter leur chance et quitter CS:GO, ce qui est tout à fait compréhensible. De l’autre côté, pour les puristes, il y a des différences suffisamment fortes entre les jeux pour maintenir deux circuits et deux communautés distincts. Counter-Strike ne mourra jamais, c’est un jeu dont la communauté est une des plus loyales et des plus fixement installées de l’histoire de l’esport moderne. HaRts : Je pense que les 2 vont cohabiter un peu comme LoL et DotA. Il y a clairement la place pour 2 types de FPS de ce genre. C’est bénéfique pour les 2 communautés, car les 2 éditeurs devront continuer à améliorer leur jeu pour continuer à accroître respectivement leur communauté. Valorant aura également un coup à jouer s'il venait à sortir sur consoles/mobile. Ça leur permettrait de toucher un public plus large, mais également pour l’esport. Ça serait cool aussi que pour une sortie sur console, le jeu ne bénéficie pas d'aim assist comme tous les FPS multijoueurs console. Je serais curieux de voir quel niveau réel peuvent avoir les joueurs console aujourd'hui en termes d'aim avec un pad sans assist. evy : Je pense que CS:GO et Valorant vont coexister. J'ai une simple certitude, c'est que Valorant a sa place dans le tier 1, et ça assez vite et durablement, parce que... Riot haha. Fearoth : Je pense qu'une concurrence va s'installer avec le temps, et j'ose espérer qu'elle sera bénéfique pour les deux jeux. Ce dont je suis sûr, c'est que CS restera le FPS compétitif de référence. Ce que j'aimerais, c'est que Valve réagisse en proposant quelques nouveautés pertinentes pour ajouter un peu de piment à la compétition. Aussi, j'aimerais beaucoup que Valve se penche sur la question de l'experience utilisateur. Cette vidéo illustre mon propos. ALEX : Je pense que les deux peuvent cohabiter, mais si Valorant devient une source de revenus pour les structures, contrairement à CS, il pourrait prendre le dessus à ce moment-là. Ça sera à Valve ensuite de redéfinir les règles et d'autoriser les franchises pour que les structures y trouvent leur compte avant qu’elles ne s’en aillent. mistou : Les deux jeux peuvent, et je pense vont cohabiter ensemble. Ça reste quand même pour deux publics différents, tout simplement. CS va garder son public fidèle et grappiller de nouvelles personnes via les skins et autres contenus, tandis que Valorant, avec la hype et le travail des dev', va continuer de prendre un peu de toutes les communautés, en plus des gens qui resteront avec l'effet de mode du jeu. |
Un grand merci à Ex6TenZ, WiPR, Maniac, HaRts, evy, Fearoth, ALEX et mistou pour leurs réponses !
Et merci à samcro41 pour le coup de main sur les captures d'écran de Valorant.
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