Page 1: CSGO doit passer en Free to Play !
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F2P. A l'origine cantonné à quelques MMORPGs coréens plus ou moins obscurs, le Free to Play a connu sa consécration avec le phénomène League of Legends, qui a indubitablement fait franchir au sport électronique un nouveau palier. Et si le F2P était la solution pour permettre à la franchise Counter-Strike de retrouver sa place parmi les titres majeurs du sport électronique ?
En effet, si les derniers chiffres des spectateurs, notamment à l'occasion de la StarLadder sont encourageant (55 000 spectateurs environ pour le match NiP vs Virtus Pro), CSGO est encore loin, très loin des mastodontes de l'esport que sont SC2 ou LoL. Et se fait même dépasser par les plus de 100 000 spectateurs (sans compter ceux sur le XBox Live) qui se sont retrouvés derrière un match Call of Duty.
Dur de se faire dépasser par "ça", non ?
On entend ainsi souvent dire que l'un des problèmes de CSGO n'est pas fondamentalement le nombre de joueurs, mais la faible proportion de joueurs casuals s'intéressant à la scène compétitive. Si évidemment ce facteur joue un rôle, on surestime à mon avis considérablement son influence sur le faible nombre de spectateurs.
En effet, contrairement à cette idée reçue, cette proportion pour CSGO semble au contraire plutôt élevée. Pour évaluer le degré d'intérêt des joueurs à la scène compétitive de leur jeu, on peut ainsi par exemple établir un rapport entre le nombre total de joueurs et le nombre de spectateurs sur les streams pendant un event. Dans l'idéal on se baserait sur le nombre total de joueurs, mais cette information n'étant pas disponible pour CSGO, on va plutôt utiliser le nombre maximal de joueurs en simultané, même si, comme expliqué dans une interview (en anglais), cette statistique manque de précision.
Pour CSGO, c'est assez facile, on trouve au maximum 52 600 joueurs. Si on compare à LoL, d'après une infographie de RioT, on est plusieurs ordres de grandeurs au dessus, a environ 3 millions de joueurs.
Côté pic de spectateurs, sur CSGO nous avons donc les 55 000 du match de la StarLadder. Soit environ un ratio de 1.
Coté LoL, environ 1 100 000 de spectateurs, toujours d'après RioT. Soit environ un ratio de 0.3.
En proportion, en se basant sur le nombre de joueurs connectés, les joueurs CS sont donc trois fois plus nombreux à suivre la scène compétitive que les joueurs LoL. Ce qui en plus a du sens, LoL étant un jeu extrêmement casual, donc a priori des gens plutôt là pour la détente, pas forcément intéressés par la compétition. Mais cela implique aussi que si ce ratio pour CSGO est déjà plus élevé que pour d'autres titres, il sera d'autant plus difficile de le faire encore augmenter. Et même à supposer que grâce à un effort énorme de communication on arrive à doubler cette proportion, CSGO franchirait tout juste les 100 000 spectateurs, encore donc très loin des gros titres.
On a donc un vrai problème d'échelle, de taille de la communauté. Ainsi, faire croitre la scène compétitive pour CSGO passe plus probablement par faire croitre le nombre total de joueurs, quitte à attirer de nombreux casuals, plutôt que de chercher à tout prix à "convertir" des joueurs de FFA 32 slots ou de Zombie mod aux matchs 5v5 (encore une fois, je ne dis pas que ce n'est pas utile, juste que ce n'est sans doute pas la source de croissance principale).
Et quel meilleur moyen pour ça que le F2P ? Certes, il est possible que Counter-Strike soit définitivement un genre du XXème siècle maintenant démodé qui ne pourra jamais retrouver sa gloire d'antan, mais quand on voit que sur Steam, les deux jeux les plus joués sont DotA2 et TF2, deux free to play, que le jeu le plus joué au monde, League of Legends, est lui même free to play... Pourquoi ne pas laisser sa chance à CSGO ?
Après tout, celui-ci souffre également d'un handicap majeur, l'absence d'une version boite dans la plupart des pays, trouvable et achetable dans les magasins physiques. Si la vente en ligne explose, en 2010 elle ne représentait encore que 17% des ventes ($19.3 Mds de dollars, contre $58 Mds pour la vente physique). De nombreux jeunes acheteurs, n'ayant pas forcément de moyen de paiement par Internet, ne peuvent donc acquérir le jeu. De même, il est encore plus facile pour Noël ou un anniversaire de mettre une boite "Call of Duty" sous le sapin qu'un bon pour un "Gift Steam" pour CSGO.
Si vous arrivez à en trouver une comme ça près de chez vous, chapeau !
En outre le F2P permet d'entretenir une propagation virale, les premiers joueurs parlant du jeu à leurs amis et leur proposant de le tester. Combien d'entre vous ont testé ShootMania, LoL ou Dota parce que l'une de vos connaissance l'avait, et vous a proposé de jouer avec lui entre deux maps de CSGO, pour changer un peu ? "De toutes manières c'est gratuit, au pire si t'aimes pas tu désinstalles". Or cette propagation "virale" n'est plus possible à partir du moment où vous devez payer, même si CSGO est au final bon marché, la "barrière psychologique" est présente dès que vous devez sortir votre carte bleue, quelqu'en soit le montant.
Bien entendu, le passage de CSGO à un jeu F2P n'est pas trivial et demande de répondre à plusieurs problématiques. Là encore, une des objections principales qui revient quand on évoque ce sujet est le problème du cheat. Avec un jeu gratuit, rien n'empêche en effet a priori un tricheur banni de se recréer un compte en boucle. En réalité cette problématique du cheat en F2P est plutôt secondaire.
En effet, CSGO est aujourd'hui payant, mais est-ce que cela empêche pour autant les cheateurs d'être présents ? Malheureusement non, tous ceux ayant notamment un peu testé le matchmaking en ont fait un jour les frais. Payant ou gratuit, ce phénomène de triche est bien présent, la seule conséquence d'un jeu gratuit étant donc de peut-être aggraver le phénomène (mais ce n'est que pure spéculation, au final la majorité des joueurs ne trichent heureusement pas).
Du cheat en matchmaking ? Mais non ! (Merci à Sephi pour le screen)
En outre, il n'y a pas forcément de lien direct entre gratuité et possibilité de recréer à l'infini un nouveau compte. Valve est tout à fait en mesure de limiter très fortement le phénomène, en n'autorisant qu'un nombre limité de comptes par personne. Vu les informations accessibles par Steam, notamment concernant l'adresse IP ou la configuration matérielle de l'ordinateur, il est assez simple de repérer l'utilisation de compte multiples pour une même personne. C'est par exemple le cas pour League of Legends : il est ainsi arrivé à RIOT pour certains dossiers très chargés de bannir définitivement le joueur en lui même et pas simplement son compte, ce qui prouve bien qu'ils ont des moyens de retrouver les "comptes multiples".
Enfin, il est possible de limiter le pouvoir de nuisance de ces nouveaux comptes via un système de "quarantaine" : avant de pouvoir accéder aux parties classées de League of Legends un nouveau joueur doit ainsi atteindre le niveau 30, ce qui prend plusieurs dizaines de parties. Notez qu'un tel système pourrait également être mis en place pour former progressivement les débutants aux subtilités de Counter-Strike et leur éviter de se retrouver complètement perdu en matchmaking ou sur un serveur FFA 20 slots et de flasher ainsi la moitié de leur teammate à la moindre utilisation d'une flashbang. Une sorte de "tutorial" évolué, s'étalant sur un certain nombre de parties. C'est d'ailleurs un peu sous cette forme qu'est vendu le système des niveaux à passer dans LoL.
Le problème de fond du Free 2 Play, même si c'est un peu enfoncer une porte ouverte, reste pour le développeur de rentabiliser son titre sans dénaturer la nature du jeu. Notamment pour un jeu compétitif comme CSGO qui ne doit pas se transformer en "Pay to win", comme certains MMORPGs asiatiques où des items surpuissants ne sont accessibles qu'en sortant la carte bancaire. Transporté à l'univers de CS, cela reviendrait à payer pour avoir le droit d'utiliser la M4 ou l'AWP. Le mot magique ici est "micro-transaction" : au lieu de faire payer une fois une somme relativement importante, on va inciter le joueur à payer régulièrement des sommes plus petites.
Mais si CS, contrairement à un MOBA ou un MMORPG, ne permet pas de faire payer régulièrement pour de nouveaux héros ou de nouvelles armes (quoique un mod FFA avec un lance roquette...), on peut tout à fait imaginer que de nouveaux éléments graphiques, comme les skins des persos ou des armes, voir les maps, soient rendus payant. Quitte à ce que ce nouveau contenu soit proposé directement par la communauté et qu'une partie du prix revienne au créateur, à la manière de TF2.
Certes c'est une forme de régression vu que sur 1.6 et CSS vous pouviez télécharger et installer à votre guise les skins que vous souhaitez, mais 1.6 et Source sont payants, là ou CSGO serait gratuit. En outre un tel "verrouillage" des skins et leurs installations officielles via le Workshop permettrait aussi de contrôler que les dits skins, s'ils sont autorisés en match, ne donnent pas d'avantage en jeu.
Non, on n'est pas obligé d'en arriver là...
Valve pourrait également prendre une commission sur la location des serveurs de jeux, voir les louer eux même (comme envisage de le faire Mojang, l'éditeur de Minecraft). On voit également que les joueurs compétitifs sont prêts à payer ESL ou l'ESEA pour bénéficier notamment d'un anticheat plus performant. Valve peut alors envisager de proposer une version payante, plus poussée de son anti-cheat pour les matchs compétitifs. De manière générale il existe au final de nombreuses solutions différentes, sans doute complémentaires, permettant de monétiser un jeu F2P sans forcément toucher au cœur du gameplay.
Il est évident que le passage de CSGO en Free to Play serait une évolution majeure pour la franchise Counter-Strike, aux conséquences encore floues, surtout que malgré les rumeurs des derniers mois à ce sujet Valve est toujours resté muet à ce sujet. Mais c'est sans doute le meilleur espoir de voir à nouveau notre genre favori exploser, pour voir toujours plus de grosses équipes, de grosses compétitions et des matchs aussi énormes qu'un VG-NaVi ou NiP-VP.
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