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L'histoire des cartes : Dust2

Counter-Strike est un jeu formidable... qui se joue sur les mêmes cartes depuis 20 ans. Et ce n'est même pas exagéré de dire ça tant les maps récentes ayant tiré leur épingle du jeu sont rares. D'un côté, il est possible de trouver ça lassant et répétitif. De l'autre, on peut aussi se dire que pour durer aussi longtemps, ces cartes doivent vraiment être exceptionnelles. Alors, pour savoir ce qui se cache derrière chacune d'entre elles, pour revenir sur leurs origines et leurs évolutions, voici l'histoire des cartes.

Premier épisode : Dust2.

C'est la carte la plus connue, la plus jouée, la plus réputée de Counter-Strike, voire du monde des FPS dans sa globalité. Pourtant, Dust2 aurait bien pu ne jamais voir le jour. Imaginée en 2001 par le Britannique David Johnston, également créateur de Dust et Cbble, Dust2 a d'abord été conçue parce que les joueurs réclamaient une seconde version de Dust. À l'époque, c'était en effet la map la plus présente dans les rotations des serveurs, et tous ses partisans attendaient une suite. Devant la demande, le mappeur s'est alors mis au travail, même s'il ne nourrissait pas de grandes ambitions sur cette nouvelle édition du terrain de jeu désertique.

Malgré le succès et l'incroyable popularité de Dust, l'idée de faire une suite a mis un moment à émerger dans mon esprit. Même si certains la considéraient déjà comme sa successeur spirituelle, Cbble n'avait pas réussi à attirer autant de public, et il y avait une réelle demande pour une "vraie" suite. Dust2 n'est pas arrivée avant mars 2001, soit près de deux ans après l'original.

Ça n'allait pas être facile de créer la descendante de la map la plus jouée dans le monde des FPS. Même avec l'avantage d'avoir déjà des textures prêtes, un thème connu et le soutien d'un nombre incalculable de joueurs, c'était une tâche incroyablement décourageante. Je ne voulais pas l'appeler "Dust2" pour cette raison. En fait, en partant du principe que le troisième film d'une trilogie n'est jamais aussi bon que le premier, j'ai décidé de l'appeler "Dust3", en espérant que personne ne le remarquerait. Mon hypothèse était que tout le monde continuerait de jouer sur Dust, première version.

Alors j'ai ouvert Hammer (ndlr : logiciel de level design) et j'ai commencé à dessiner "Dust3".

Évidemment, l'hypothèse de David Johnston se révélera totalement fausse. Jess Cliffe, l'un des co-créateurs de Counter-Strike, est convaincu par la carte et insiste pour qu'elle intègre le map pool officiel du jeu. Simplement, il décide, en toute logique, de la renommer Dust2, afin de rétablir la vérité. Au fil des mois et malgré le pessimisme flagrant de son créateur ("J'étais convaincu que, comparé à Dust, "Dust3" serait un échec, malgré tous mes efforts"), Dust2 va s'imposer comme LA carte de référence sur CS. Joueurs professionnels et amateurs, organisateurs de compétitions et administrateurs de serveurs locaux, tous vont adopter cette carte et la faire rentrer dans l'histoire.

Des années après avoir terminé son travail, David Johnston est revenu en détails sur le processus de création de Dust2. Il explique que l'obectif était de "faire une carte qui avait tout en commun avec Dust, sans pour autant que ce ne soit Dust". Il a donc repris les éléments caractéristiques de Dust comme les arches (toutes les doubles portes et ouvertures étaient, sur la version originale de Dust, en forme d'arche), l'ambiance désertique et la présence de pavés sur les routes menant aux bombsites.

À gauche, le spawn CT sur Dust ; à droite, la pente à côté du spawn terro sur Dust2. Les similitudes sont bien visibles.

Il y a ensuite ajouté des éléments spécifiques : des textures de rocher, inutilisées sur Dust et qui ont donc fait leur apparition sur Dust2 ; un escalier (celui menant du tunnel vers le B court), grande nouveauté, Dust ne comptant que des volées de deux ou trois marches maximum ; ou encore le trou permettant de voir et d'accéder au BP B depuis la pente B (appelez-le lucarne ou fenêtre), là encore grande première, Dust ne comportant pas d'élément de ce genre.

Autre innovation, l'apparition des flèches indiquant la direction des bombsites. Aujourd'hui, il paraît normal de les voir disséminées un peu partout sur les cartes pour montrer où sont les BP A et B. Mais à l'époque, cela n'existait pas encore. Cette idée vient en fait de Brian Martel, un autre développeur de jeu vidéo auquel David Johnston avait montré une beta de Dust2. Martel avait suggéré d'ajouter des flèches pour faciliter la compréhension de la map et aider les joueurs à se repérer. Un principe adopté puis étendu à toutes les cartes du jeu.

Tout est parfait sur Dust2, excepté deux-trois choses qui, je pense, pourraient être améliorées comme le style global et l'esthétique. Mais la carte surpasse tout le reste. On parle d'un design parfait. Si vous regardez Dust2 d'au-dessus, il n'y a pas une seule chose à changer. On revient à l'idée de la simplicité dans la perfection. Visuellement, c'est vide. Encore plus sur CS:GO. Ensuite, il y a aussi le facteur nostalgique, qui donne à la carte un avantage encore plus grand et injuste. Et puis il y a toutes ces choses spécifiques que les créateurs ne peuvent pas reprendre pour leurs nouvelles maps, ou on les accuserait de copier. Comme ce middle unique. Il y a des tonnes de choses comme ça. Rivaliser avec Dust2 en tant que level designer est presque impossible.

FMPONE, mappeur créateur (entre autres) des dernières versions de Cache et Season sur CS:GO

Le 10 mars 2001, le résultat de tous ces efforts est enfin présenté publiquement à l'occasion de la sortie de Counter-Strike 1.1. La suite est écrite par la communauté et les joueurs de Counter-Strike, qui feront de Dust2 leur seconde maison. Au fil des jeux, la carte n'évoluera finalement qu'assez peu. Sur Counter-Strike: Condition Zero, Dust2 a été retravaillée par Ritual Entertainement, un studio qui collabora sur cet opus. David Johnston note que la map est une "belle mise à jour de l'originale", avec des couleurs plus vives, plus de détails et quelques changements mineurs. Sur Counter-Strike: Source, Valve prend les choses en main et va apporter "de nombreuses améliorations" sur l'aspect du ciel et des skyboxes, la vision générale sur la map et la disposition des éléments sur les BP. Enfin, sur CS:GO, David Johston résume Dust2 (avant son remake de 2017) comme étant "de loin la plus belle version de la carte jamais créée. C'est absolument bluffant".

En plus de dix ans, les graphismes ont évolué, mais le fond n'a que peu changé

Dust2 est une institution pour tout joueur de Counter-Strike. Le théâtre classique de n'importe quel affrontement. Souvent citée comme étant la map la plus équilibrée du map pool, voire la seule à l'avantage de l'attaque, elle n'a quasiment pas bougé d'un pouce en presque vingt ans d'existence. Même Valve, qui a complètement revu la map d'un point de vue esthétique fin 2017 (tout en restant dans l'ambiance du désert), n'a pas touché à sa structuration. Au point de laisser sur sa faim David Johnston, qui a exprimé quelques regrets à cette occasion : "Je crois que tout le monde espérait des changements de fond, et j'ai été un peu surpris qu'il n'y en ait aucun. Une part de moi espérait pouvoir jouer sur une version de Dust2 que je n'avais pas imaginée".

Je crois vraiment que Counter-Strike et Dust2 ont grandi en parallèle. La manière dont le jeu est joué a été influencée par le design des cartes les plus populaires, particulièrement Dust2. En tant que level designer, quand on commence un nouveau projet, on regarde ce qui fonctionne bien sur Dust2 et on essaie de s'en inspirer pour nos propres cartes.

FMPONE

En pratiquement vingt ans d'existence, Dust2 a vu de nombreuses actions folles se passer en son sein. En voici quelques-unes, une liste loin d'être complète mais qui permettra de se rémémorer plusieurs grands moments :

Merci à Neysta pour la bannière

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